Die Online Welt in Zahlen

Universal McCann hat eine Studie in Auftrag gegeben und diese nun veröffentlicht.

Credo: Man nimmt Social Media nun wirklich ernst, denn Nutzungshäufigkeit und Reichweite haben weltweit massiv zugenommen.

Beispiel: Weltweit sehen sich 82% der User Videoclips online an – 73 Prozent der Internet-Nutzer lesen Blogs! Und immerhin mehr als die hälfte aller Nutzer (57,3 %) besitzen und pflegen ein Profil bei einem der Social Network Sites. Beachtlich

Deutsche Nutzer tuen sich mit dem Medium Blogs weiterhin etwas schwerer: Im heimischen Markt haben erst 55,4 Prozent aller Befragten schon Blogs gelesen. Diese jedoch nutzen Blogs dann auch recht häufig – immerhin 41 Prozent der deutschen Internetnutzer lesen Blogs wöchentlich, 17 Prozent gar täglich. Das sind doch sehr erfreuliche Zahlen

Also es lohnt ein Blick um die “gefühlte” Situation durch Zahlen bestätigen zu lassen. Die komplette Studie gibt es hier als 80seitiges PDF.

Übrigens: Universal McCann hält noch einige weitere Studien und intere “Reports” zum kostenlosen Download bereit. Einige gut und optisch sehr ansprechend aufbereitete Dokumente, die durchaus des Lesens wert sind. Ein besonders gutes Beispiel ist der Report zum Thema “Widgets

Bildmaterial: Universal McCann
Gefunden bei: off the record und JvM.

The Lost Ring

“The Lost Ring” heißt ein aktuelles Online “Spektakel” für McDonald’s als Sponsor zu den olympischen Spielen. Ich habe es gerade über off the record gefunden. Ich glaube “Spektakel” darf hier als Begriff absolut verwendet werden. Wobei das nun garnicht negativ gemeint sein soll. Es ist nur so: Ich habe mir die Seite natürlich sofort angesehen. Nach dem ersten Videotrailer war ich durchaus interessiert. 10 Minuten später war ich dann erschlagen.
Ich frage mich: WER HAT SOVIEL ZEIT?
Bis jetzt habe ich noch keinen Plan, wohin es führen würde, wenn ich mich entschließe teilzunehmen und “mitzuspielen” es sieht nach einem echt schön gemachten Zeitfresser aus. Alternativer Titel: “The Lost Time”.

Natürlich, natürlich … klar, es ist das Konzept dieser Seite, eine umwerfende, alles vernichtende Tiefe und Komplexität vorzugaukeln. Wenn ich nach 10 Minuten schon wüsste wie es weitergehen würde, wär die Luft raus. Klar. Vielleicht bin ich einfach zu ungeduldig. Ich war ja auch nie der Typ für Computerspiele – uimmer zu ungeduldig. Ich hatte irgendwie immer den Eindruck ich werde vor den Mac gelockt und irgendwann tut es mir um die schöne Zeit leid, die ich nun wie eine dumme Laborratte im Programmierergeschaffenen Labyrinth meine Irrwege laufe…

Jeap – ich glaube ich schweife ab.  ;-)
Sollte ich jedoch nicht – denn ich bin ja selbst Fan von ARG (Augmented Reality Games) -Konzepten.
… und ich bin sichtlich von dem Umfang dieser Seite beeindruckt!!

Also macht euch am besten selbst ein Bild (und gebt mir bitte die Zusammenfassung).
http://www.thelostring.com

Honda “Test Drive” mit Quartz Composer für MacBooks

Honda SMS Test Drive

Über das Blog von C-Scout bin ich heute mal wieder auf eine schöne Umsetzung eines kreativen Programmierers aus Brasilien gestoßen. Raul Arantes hat für Honda eine virtuelle Testfahrt als Screensaver für MacBooks programmiert (bzw. ist dabei). Das besondere die Steuerung funktioniert über den im MacBook eingebauten “Sudden Motion Detector“.


Title: Test-Drive
Advertiser: Honda
Product or Service: Honda Motorcycles
Creative Director: Sergio Valente/Julio Andery
Art Director, Designer, Developer: Raul Arantes

Die Programmierung selbst scheint dabei relativ trivial. Im Endeffekt sind es zwei Layer: Eine Hintergrundebene die mir das Gefühl vermittelt auf einer abstrakten Strasse oder in einem Tunnel zu fahren (vorbeifliegende Elemente wie Wände, etc.) und eine Vordergrundebene mit dem Lenker des Bikes. Beide Ebenen richten sich aufgrund der Sensordaten des SMS aus und vermitteln so ein wahrscheinlich recht interessantes Gefühl für eine Motorradfahrt.

Das Ganze funktioniert natürlich nur auf MacBook. Und damit kommen wir zur wirklich interessanten Frage:

Lohnt sich der Aufwand?

Einerseits ist die Zielgruppe natürlich stark beschnitten, da alle PC-User und auch die User von Mac Desktop Rechnern ausgeschlossen werden.
Andererseits ist das Produkt sehr “sexy” was innerhalb der Zielgruppe wahrscheinlich einen recht hohen Anteil der User zum Download des Screensavers bewegen würde.
Und natürlich nicht zu verachten: Der PR-Effekt durch positive Berichterstattung, da es sich um “was neues” handelt.

Im Endeffekt kann es wirklich sein, das es sich sogar wirtschaftlich lohnt, etwas spannenderes für eine stark eingeschränkte Zielgruppe zu entwickeln, als einfach einen weiteren “langweiligen” Screensaver.
Ich denke: Lohnenswert!

Weitere Anwendungen:

Bubbleym (erstes Spiel das den Sudden Motion Sensor nutzt)
SMS Rotate (dreht den Bildschriminhalt je nach Lage des MacBook)
Carpenters Level (virtuelle Wasserwage als Widget)

Worum geht es in “Brand’s New Toy”?

Christopher Quente und ich werden immer wieder gefragt, worum es in unserem Buch eigentlich geht. So zum Beispiel auch auf der Buchmesse. Eigentlich müsste die Frage ja recht simpel zu beantworten sein: Es geht um "Mobile Marketing". Aber für uns geht es noch um wesentlich mehr!

Mobile Marketing, wie es zur Zeit durchgeführt wird, ist für mich oft nicht mehr, als ein schlechter Abklatsch des Direktmarketing. Standard-Komponenten aus dem Software-Baukasten der Anbieter werden mit eingekauften Adressen kombiniert und schon ist die "Kampagne" fertig. Eventuell wird noch ein Wallpaper oder Klingelton aus der Datenbank hinzugefügt, um den notwendigen "Anreiz" für die Zielgruppe zu integrieren oder es wird ein bestehendes Java-Game schnell noch mit ein wenig Corporate-Branding versehen.

Dabei bietet das Medium noch nie dagewesene  Möglichkeiten, den User zu erreichen und ihn auf mannigfaltige Weise mit intelligenten Aktionen zu umwerben. Dabei kommt es gar nicht darauf an, das die Kommunikation von Anfang bis zum Ende auf dem Mobiltelefon stattfindet. Das Handy besitzt schon heute die Fähigkeit mit beinahe allen möglichen anderen Kommunikationsmitteln den Kontakt aufzunehmen. Man muss nur den berühmten "Schalter im Kopf" umlegen und sich klar machen, dass es nicht darum geht, Werbung AUF dem Handy zu erstellen, sondern intelligente Kommunikation MIT dem Handy zu entwickeln.

In Brand's New Toy ist das eine unserer wichtigsten Botschaften. Um an diesen Punkt zu gelangen, führen wir in die Grundlagen der Technik und des Marktes ein, schildern die Rahmenbedingungen und den Status Quo, analysieren aktuelle Kampagnen und Aktionen und vor allem: Inspirieren zu neuen Formen des Mobile Marketing. Einen guten Teil des Inhalts machen reale Fallbeispiele aus, die zeigen, wie spannend Mobile Marketing wird, wenn wir erst lernen, Ideen für das Mobiltelefon zu entwickeln. Hierbei geht es nicht um Kampagnen die Millionen kosten und durch ihre aufwändige Technik beeindrucken. Nein. Es geht um Ideen und um eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den besonderen Umständen einer mobilen Rezeption als auch den gegebenen Möglichkeiten. Unser Credo: Weniger ist hier oft mehr.

So, und wer es nun wissen will, der holt sich das Buch.

Zum Beispiel direkt bei uns. Bis Ende des Jahres 2006 dürfen wir das Buch zum vergünstigten "Subskriptionspreis" von EUR 79,90 verkaufen. Danach erhalten Sie es für gut angelegte EUR 99,90.

Kleiner ist besser?!

Auch wenn uns die Hardware-Entwicklung von Handys nur am Rand interessiert, ist es interessant den ständigen Wunsch nach immer kleineren Endgeräten zu verfolgen. Moment – hält dieser Wunsch denn wirklich weiterhin an?
Wenn man den Markt beobachtet, merkt man, dass sich die aktuellen Alleskönner eigentlich fast schon in die entgegengesetzte Richtung entwickeln. Der Need nach nutzbaren Tastaturen – bei denen man mit einem Finger nicht gleich drei Tasten auf einmal bedient – größeren Monitoren – auf denen man auch erkennen kann, was da in der Video-MMS steht – Akzeptablen Akku-Zeiten – mit denen man das Telefon nicht nach jedem Gespräch wieder an den Strom hängen muss – scheinen langsam ins Bewusstsein der Designer und auch Konsumenten gedrungen zu sein.

Es wird also in Zukunft wohl nicht mehr nur noch um "Miniaturisierung" gehen, sondern vor allem darum, ein möglichst ergonomisches Design zu finden, das die integrierten Funktionen optimal nutzen lässt. Und mit zunehmender Funktionsvielfalt, werden sich weitere Spezialgeräte entwickeln. Das Problem des "Alleskönners" ist eben auch, das er sich für keine Aufgabe so richtig eignet und außerdem eine Menge Ballast mit sich herumträgt. Diese Entwicklung kann man schon jetzt nachvollziehen: Dedizierte Bussiness-Phones, wie beispielsweise die beliebten BlackBerrys, bieten außer dem Feature Push E-Mail wenige der Funktionen anderer Smartphones. Handy-Kameras oder gar eingebaute Videokameras sucht man hier beispielsweise meist vergeblich. Ähnlich die auf den Markt drängenden Smartphones mit GPS Navigation: Um diese Features nutzbar zu machen, muss vielfach auf anderen Komfort verzichtet werden.

Ist das eine nachteilige Entwicklung? Nein – für die Konsumenten wohl nicht, denn die wenigsten werden alle Features nutzen und die Auswahl an Endgeräten ist groß genug um das Passende zu finden. Problematisch wird es jedoch für die Kommunikation treibenden Marketer. Kaum hat man die Lange Phase der allzu simplen Geräte hinter sich und freut sich endlich innovative Features auf Konsumentenseite bei der Kampagnenplanung zu berücksichtigen, kommt auch schon die nächste Problematik zum tragen: Die Frage lautet nicht mehr ob sich denn dass eine oder andere Feature schon im Markt durchgesetzt hat, sondern ob die eigene Zielgruppe die angebotenen Geräte nutzt. 

 

Fundstück im Wired Magazin

Bild: Alte – aber immernoch visionäre Idee. Das Handy als Implantat im Zahn. Gefunden im Internet Magazin Wired.